sábado, 8 de marzo de 2014

EL SíMIL DE LA SILLA PARA ENTENDER QUÉ ES LA INNOVACIÓN EDUCATIVA Y CÓMO APLICARLA.

Es un símil que utilizo mucho en los cursos de formación que impartimos sobre innovación educativa; pero que nunca lo he publicado en el blog, así que para que no sufran únicamente mis alumnos, se lo cuento a ustedes.
El símil de la silla consiste en asociar la innovación educativa a una silla, ésta tiene una misión: sentarnos (aunque seguro que se nos ocurren decenas de usos alternativos) y está soportada por cuatro patas. Todas las patas son importantes; no hay una más importante que otra ya que basta con que falte una sola pata para que cuando intentemos sentarnos vayamos directamente a besar el suelo.
La innovación educativa también se sustenta en cuatro patas: los procesos, el conocimiento, las personas y las tecnologías. Basta con que falte una sola pata para que la innovación educativa se estrelle.
 
 
Los procesos pueden ser cualquier tipo de metodología formativa o logística.
Las tecnologías. La famosas TIC pueden ser tanto el hardware (ordenador, proyector, pizarra electrónica, ..) como software (plataformas e-learning, blog, wikis,….)
El conocimiento (el gran olvidado) no son sólo los contenidos, sino la información útil para el proceso formativo (contenidos, recursos, web, casos prácticos, proyectos, información general sobre la asignatura, consejos, …..)
Las personas, principalmente son el profesorado y el alumnado; la innovación educativa debe incluir a ambos grupos.
Cuando queremos hacer una experiencia sobre innovación educativa (aplicarla en el proceso formativo) lo que hacemos es construir la silla, y aquí sí que es importante saber por qué pata comenzamos a construirla; los resultados pueden variar bastante en función de este proceso de construcción.
Por ejemplo, muchas personas comienzan construyendo la silla por la pata de la tecnología, es normal, ya que es lo más popular y lo que más se asocia a la innovación. Por tanto, un planteamiento común es identificar una tecnología que suene a innovación y utilizarla. Por ejemplo que un blog suena a Universidad 2.0, pues ¡qué caramba! creo un blog y ya estoy en la universidad 2.0. En este caso puede ocurrir que la tecnología (el árbol) no te deje ver el bosque (la innovación educativa)
Otro modelo (yo es el que suelo aplicar) comienza por la pata del proceso; por cualquier proceso, relacionado con el proceso formativo, vemos cómo se puede mejorar y en función del mismo elegimos la tecnología que más se adapta al proceso. Seguidamente comienzo con la pata del conocimiento (¿con qué conocimiento trabaja el proceso?). La siguiente pata son las personas (¿en qué actividades se utiliza el conocimiento?). Finalmente se construye la pata de la tecnología (sencillamente se elige la que más se adapte).
Por cierto, la innovación educativa sería la mejora que se produce en el proceso y que repercute en las personas.
Si comenzamos a construir la silla por la pata del proceso, cada vez que aparezca una tecnología mejor, entonces mejoraremos el proceso.
Si comenzamos por la pata de la tecnología, cada vez que aparezca una tecnología nueva, tiraremos lo anterior y comenzaremos otra cosa distinta (ésta es una de las principales barreras para consolidar los procesos de innovación educativa).
La pena es que siempre estamos construyendo sillas, a ver cuándo podemos simplemente comprarlas y sentarnos (eso sí, sin caernos).
———————————————————————————————————–
Puede ver más conceptos sobre innovación educativa pulse en este enlace
———————————————————————————————————–

http://innovacioneducativa.wordpress.com/2010/10/17/el-simil-de-la-silla-para-entender-que-es-la-innovacion-educativa-y-como-aplicarla/

miércoles, 5 de marzo de 2014

¿ Qué opinas sobre la gamificación ?

25 cosas que debes saber como la 'gamification' (ludificación, gamificación)

 
Gamification es una palabra que se ha puesto de moda en el ámbito educativo durante la última década: la utilización del juego como método de aprendizaje en clase motiva a los/las estudiantes a lograr sus objetivos de manera divertida. Echa un vistazo a estas 25 cosas que todos los/las maestros/as deberían tener en cuenta, seguro la Doctora Patricia Fioriello para conseguir una GAMIFICATION óptima.


Desde las preguntas más simples (qué es gamification) hasta las más complejas (objetivos y estructuras de la gamification en el aula), así como la historia de su uso, los 25 tips te llevarán en la dirección correcta:
 
1. En el ámbito escolar, la Gamification es el uso de juegos educativos para niños.
2. En el ámbito profesional, la Gamification es el uso de juegos en contextos no relacionados con el juego, para fomentar la participación.
3. La estrategia central de la Gamification incluye un refuerzo positivo que consiste en dar medallas o certificados cuando se llevan a cabo las tareas.
4. La competencia es un elemento de la Gamification de uso común en el mundo empresarial y el ámbito educativo.
5. La Gamification ha sido criticada en estrategias de marketing con la excusa de que deja de lado el nivel narrativo del juego.
6. La Gamification también ha sido criticada por constar de hábitos no saludables en el mercado y en el mundo de negocios.
7. En el aula, la Gamification aumenta la variedad de estrategias.
8. Los resultados de los exámenes de los/las alumnos/as han mejorado notablemente en las aulas en las que la Gamification ha aumentado en forma de videojuegos y concursos online.
9. Algunas aulas se han estructurado de manera que los/las propios/as estudiantes puedan crear sus juegos, algo que les ayuda en el aprendizaje. También está demostrado que se trata de algo eficaz.
10. Aunque todavía no se trata de algo muy popular en las escuelas, la Gamification ha ganado acreedores/as fuera del aula, fuera del sistema escolar, entros entornos educativos.
11. La Gamification está diseñada con el objetivo de que los/las participantes en los juegos no estén interesados/as en un principio, de manera que les resulte atractivo, llame la atención de niños/as que antes se mostraban indiferentes y terminen el juegos, hasta el final.
12.Estos juegos educativos para niños/as no solo fomentan la idea de juego, sino también la de la competitividad: tienen que ganar.
13. Los videojuegos están diseñados para que los/las niños/as piensen como si fueran médicos/as, abogados/as, administradores/as de empresas...
14. Algunos de los primeros juegos que se crearon con este fin muestran a los/las alumnos/as habilidades de urbanistas o temas de historia, algo muy curioso.
15. La Gamification permite a los/las niños/as manipular un mundo virtual, facilitándoles el uso de las habilidades que necesitan para mejorar el mundo real.
16. Uno de los objetivos principales de la Gamification en la escuela es que los/las niños/as creen sus propios conocimientos, lo que permite que el/las profesor/a únicamente actúe como guía del aprendizaje.
17. Los juegos educativos también permiten aprender a los/las niños/as en relación a temas como el riesgo, los negocios o el pensamiento crítico.
18. La Gamification también se lleva a cabo en otros entornos educativos, como la formación para el trabajo o los seminarios profesionales.
19. La narración es esencial a lo largo del juego, ya que ayuda al niño y completa su aprendizaje.
20. Otro aspecto importante es el de la colaboración entre estudiantes: la Gamification fomenta el trabajo en equipo y prepara a los/las niños/as para situaciones de la vida real.
21. La tutoría es la clase ideal para practicar la Gamification en el aula, ya que el maestro pude actuar como guía y asesorar a los/las estudiantes mediante procesos de aprendizaje.
22. La implementación de juegos educativos para los/las niños/as es una estrategia de enseñanza que tiene que estar cuidadosamente planificada, contando con la ayuda de expertos en este tema.
23. La Gamification no es una solución rápida para la adquisición de aprendizajes, pero debe desarrollarse con la finalidad de obtener un mayor potencial en los/las alumnos/as.
24. La Gamification trata de aprovechar la motivación de las personas, ya que el juego es algo entretenido y gratificante para todos.
25. Es necesario un seguimiento del progreso de los/las alumnos/as mediante los juegos.

martes, 4 de marzo de 2014

SEMANA 1: 1.1.- Tendencias y prospectiva de la educación.

SEMANA 1: 1.1.- Tendencias y prospectiva de la educación.

Actividad 1

 Identifica una institución educativa que te sea familiar, ya sea porque trabajas en ella, estudias ahí o incluso es la escuela de tus hijos. Considera el contexto que rodea a dicha institución: ¿cuáles consideras que son los principales valores que posee?, ¿cuáles son los principales problemas y retos que enfrenta?, ¿cuál es el perfil de la comunidad que la conforma?, ¿cuáles son los últimos cambios o innovaciones tecnológicas que ha adoptado?, ¿por qué crees que haya realizado estos?, ¿qué resultados se han obtenido a partir de ellos?

Mi experiencia profesional ha sido muy variada a lo largo de estos últimos años, ya que realizo sustituciones en centros educativos públicos principalmente y también privados, aunque en menor medida.
Quiero dejaros un enlace sobre el programa eskola 2.0 , se trata de una iniciativa del Gobierno Vasco para la incorporación de las TIC en el espacio educativo, aquí podréis observar los cambios realizados para su puesta en marcha en las aulas.
Bajo mi punto de vista, y como os enseñaba en la viñeta-chiste anteriormente, en términos generales considero que no se innova en la enseñanza, resultando una metodología demasiado magistral. Opino que no se aprovechan las tecnologías existentes suficientemente, bien por falta de reciclaje del profesorado, bien por falta de un cambio de mentalidad. Sobre mi experiencia, los profesores jóvenes son los más dados a la utilización de las TIC. El alumnado, en cambio, ha nacido con las nuevas tecnologías y es algo que tiene completamente asumido e integrado en su día a día, no tanto en el ámbito educativo, sino fuera de él.¡¡ Las TIC se nos resisten, profesorado !!!.

En respuesta a las preguntas del guión, comentar que en El País Vasco, gracias al programa eskola 2.0, la incorporación de las TIC en el espacio educativo, creo que va por delante del resto de España. La incorporación de la pizarra digital en las aulas y el uso del pc es una realidad. También la realización de blogs de distinta índole, la comunicación por email, la consulta de la globalidad de la escuela por web. Sin embargo, no todos los profesores las utilizan, como he mencionado con anterioridad. El ámbito donde más sustituciones he realizado es en Primaria. Me parece complicada la introducción de nuevas tecnologías sin un cambio de mentalidad previo. En mi opinión, la innovación constituye una batalla contra lo establecido, un cambio de lo cotidiano, un pensamiento autocrítico para poder romper con los miedos y adentrarnos en un nuevo modelo de enseñanza aprendizaje.

¡¡ Un poquito de humor, cómo no, que no falte!!!. Esta viñeta refleja muy bien bajo mi punto de vista que los tiempos han cambiado, aunque no tan rápido como el sistema educativo, los recursos y las mentalidades. ¿ Qué opinión tenéis al respecto ??. :)

5 tendencias en TIC y en Educación para 2014

 

¡¡ Hola a todos !!.
Este es mi primer blog y quiero recoger un artículo ( escrito por Dolores Reig, Psicóloga Social y editora príncipal de http://www.dreig.eu/caparazon/ ) que me ha parecido interesante en relación a la primera actividad del curso TIC de la UNAM.



1. Dispositivos: Mobile learning – Realidad aumentada
Son muchas las instancias que prevén el aumento del uso de dispositivos (tablets, smartphones, etc.) y apps para estos en educación. Entre ellos, cabe destacar el Horizon report,liderado por el New Media Consortium y Educause, con la colaboración de especialistas a nivel mundial y, que constituye un clásico en el diagnóstico y pronóstico del uso de tecnologías y tendencias educativas en el futuro inmediato y futuro lejano de distintos países. En su novena edición (2013) de la versión Internacional de la que formo parte, destaca especialmente el mobile learning, surgiendo a la vez temas asociados a este, como el de los libros electrónicos o la realidad aumentada.
Los móviles destacan en una primera proyección sobre qué tecnologías serán las protagonistas en educación en un plazo de 12 meses. De estos nos dicen: “Los móviles representan un recurso sin explotar para llegar a los estudiantes y para cerrar la brecha entre el aprendizaje que ocurre en la escuela y el aprendizaje que ocurre en el mundo.”
Cuando se fija a 2-3 años, el horizonte se amplía y aparecen temas que podríamos considerar complementarios al mobile learning:
-Realidad aumentada: Tres tecnologías, GPS, vídeo y reconocimiento de patrones posibilitan un ámbito en el que el surgimiento de aplicaciones parece no tener fin. Combinada con la tecnología móvil, la Realidad Aumentada se convierte en una herramienta portátil para el aprendizaje basado en el descubrimiento. Mejora la información disponible para los estudiantes al visitar lugares históricos, haciendo trabajo de campo, e interactuando con los objetos del mundo real, por lo que no debemos perderlo de vista.

Metodologías: cambios en la era digital
2. La gamificación ocupa un lugar relevante, como decíamos en Socionomía y en Jóvenes en la era de la hiperconectividad, entre los matices culturales que se exportan desde la web a la ya Sociedad postdigital: las generaciones actuales ya no confunden lo divertido con poco serio, abriendo un nuevo abanico de posibilidades para su motivación que no debemos dejar escapar en educación. En contra de viejas ideologías religiosas o políticas sobre la ética del esfuerzo, la vida es un viaje, nos dicen en el vídeo, que queremos recorrer de la mejor forma posible. Si podemos inventar realidades más fáciles, más placenteras, más divertidas para conseguir los mismos objetivos, viviremos mucho mejor.
La cultura de los juegos se ha ido extendiendo geográfica y vitalmente: cada vez en más lugares del mundo y más personas de todas las edades juegan a videojuegos. Tablets, smartphones, además de los tradicionales ordenadores y consolas han hecho del juego digital algo mucho más popular, dando lugar incluso a la Gamificación.
La gamificación suele definirse como el proceso de convertir en juego lo que en principio no lo era. Social media, e-commerce, recursos humanos, educación, están aplicando esta máxima y programando formas de feedback, de recompensa, de motivación lúdicas hacia los objetivos que se persiguen.
Si bien ya es antigua la experimentación con juegos educativos, con los denominados “juegos serios” en múltiples ámbitos (juegos diseñados para enseñar determinadas cosas o habilidades), hoy emerge con fuerza el recurso motivacional de la gamificación. Los premios, medallas, y rankings en dispositivos móviles, parecen reportar resultados muy positivos en cuanto al aumento de la productividad, la creatividad, la motivación en general de estudiantes, trabajadores, etc.
Buen ejemplo de Gamificación, así como de la realidad aumentada que presentábamos, lo tenemos en este corto de ficción futurista: